フォートナイトとは
エピックゲームズが開発したTPSシューターゲームです。
2017年に公開されたオンラインゲームになります。
バトルロイヤルモードと世界を救えというPVEのCOOPモードがあります。
バトルロイヤルは基本無料で、COOPモードは有料です。COOPは無料にすると一時期発表していましたが、後日撤回しています。
フォートナイトには「建築」という独自要素があり、これがゲームを面白くも、難しくもしています。
この難しさを、新規コンテンツの更新速度や話題性でカバーしていたのですが…。
2021年の時点では、ヨーロッパではまだ結構twitchでも視聴者数がある(TheGrefgのおかげというのもあるかもですが)のですが、日本ではかなり減ってしまいました。海外の配信者でも、他のゲームに移っている人が多い気がします。
フォートナイトがプレイできるプラットフォーム
公式
PS4
任天堂スイッチ
フォートナイトの独自要素「建築」
独自要素の「建築」というものがかなり勝敗を分ける形になります。
フォートナイトのマップ内にあるオブジェクトは大体のものが壊せます。
標準装備として「収集ツール」と呼ばれるツルハシ系の武器が用意されています。
これで木や家や石や車などを壊すことによって、建築資材を集めることができます。
建築資材は壁や階段、床などを作ることができ、障害物を自分で作ることができます。
この建築という要素は非常に画期的でした。
通常のシューターゲームはマップの高低差や建物の構造、遮蔽物の有無などをきちんと覚えておくことが勝利につながりますし、基本それらをプレイヤーの意図で変更することはできません。
高さisパワーですね。
それが、フォートナイトではユーザー側で作れてしまいます。
地形は変化させられませんが、オブジェクトは破壊することができ、かつ、自分で遮蔽物を作ったり、高所を作ることができるという、かなり変わったシューターゲームになります。
シューターゲームはもちろん高い所が有利です。そのため、場所の取り合いになったり、場所を挟んでの戦闘が行われたり、地形に依存した戦術が大きなウェイトを占め、一度有利を取られると覆すのが難しかったり、それをチームプレイで崩したり、というのが醍醐味なわけですが、フォートナイトでは、その不利を建築で逆転する、という選択肢があるのです。
また、何もないところに高い場所を作る、何もないところに遮蔽物で囲った拠点を作る、ということができるため、かなり特殊なゲーム性になります。もともとタワーディフェンス型のcoopだったわけで、その時の拠点建築要素をそのまま生かしてバトルロイヤルにしたため、このような特殊なゲームになったんでしょうね。
この建築という要素が勝負において非常に重要だったため、いかに素早くいかに正確に建築をするか、というところが技量として非常に重要で、ある一定以上の実力になると、エイムだけではどうにもならないゲームでもあります。
建築要素は壁・階段(坂)・床・屋根と四種類あり、この4つを瞬時に使い分けるためキー操作が非常に複雑です。
さらに、建築物は窓を作ったり扉を作ったりなどの「編集」ができます。
資材の種類も耐久度が違う三つの種類があり、その複雑さを増すのに一役買っています。
建築が極められた先
一時期から、プロシーンの建築レベルは飽和状態に達しまして、公式の大会では狭い範囲にものすごい量の建築が作られるトンネル勝負になっていました。
囲った建築の中を通りつつ、編集して撃って閉じて編集して撃って閉じて、トンネルを移動して…、が最終版ずっと続くようになりました。
これ、非常にレベルが高く、非常に高度な戦いをしているのですが、それが故に大会配信の見栄えがあまり良くない、というか、フォートナイトを知らない人には何をやっているのか良くわからな画面になるわけです。
5vs5や、CODのようなゲームやバトロワは、知らない人でもなんとなくわかりやすい画面ですし、MMOから派生しているMOBAはもともと層が厚いため、見る人もすでにこなれています。
そういう意味では、建築というフォートナイトの一番の特徴であり面白さの1つでもあるゲーム性が、見栄えを犠牲にしてしまっているという、なんとなも皮肉な形になってしまったな~と思います。
アップデートによる人離れ
フォートナイトはある一時期からかなり人が減っています。
シーズン10のロボットあたりで一気に潮目が変わりました。
それまでは、やめる人も多かったですが、入れ替わりのような形で新規流入もずいぶん多かったのです。
チャプター2からは減るほうが多かったようで、動画配信サイトの視聴者数なども落ち着いてきて、成熟したシーンになってきているようです。
一時期から、クロスプレイに対応したり初心者用にボットを入れたりと様々な施策をしていますが、最盛期からは減少している印象があります。
とは言っても最盛期が少し異常な盛り上がりだったわけですが。
フォートナイトで名を上げて知名度を生かした活動をしているストリーマーやプロの競技プレイヤーにとっての市場としてはまだ十分な印象です。
「ストリーマーが遊んでいるのを見る」文化の定着に対してものすごく貢献したゲームなのは間違いない、と思います。
一般プレイヤーの数、という意味では、日本ではどうなんでしょうね。SNSを見る限りではまだまだユーザーがいるような感じですが、プレイしている層はかなり変わっているような印象を受けます。
賞金付きの競技シーンは地道に続いていますし、今後シーンとして成熟していき、CS:GOやLOLのようになっていくのか、はたまたしぼんでいくのか、新たな取り組みで盛り返すのか、中々興味深いと思います。